제목: 열두 발자국
저자: 정재승
-1부(1~6) 더 나은 삶을 향한 탐험
#1 선택하는 동안 뇌에서는 어떤 일이 벌어지는가.
-인간은 비합리적인 결정을 많이 내림.
-적절한 시기에 적절한 의사 결정을 한 후 빠르게 실행에 옮기고,
잘못되었다고 판단하면 끊임없이 의사결정을 조정하라.
-계획은 누구나 세움. but 실행을 하기까지는 다수가 선뜻 하지 못함.
계획대로 해도 그렇게 안 되는 경우가 더 많으니 실행을 더 중점에 두고 하기(마시멜로 챌린지, 70% 확신 시 실행).
-남의 지도(목표)가 아닌 나만의 지도를 그리기(경험, 도전).
#2 결정장애는 어떻게 극복할 수 있는가.
-실패를 두려워하지 말기(회피x, 실패해도 ok 회복이 중요)
-과순응x, 인정욕구 줄이기.
-정확한 것이 도움이 되는 것만은 아니다.
정확한 결정을 하느라 적절한 타이밍, 도전의 기회를 잃을 수 있음.
-메멘토 모리. 곧 죽는다고 생각하면 어떤 의사결정을 할 것인가?
#3 결핍없이 욕망할 수 있는가.
-결핍은 동기부여가 됨(공부, 독서, 게임, 사랑...)
-내가 원하는 것이 학습된 욕망은 아닌가?
-강한 결핍은 '터널비전'(좁은 시야)를 갖게 만드므로 주의.
-물질적 고갈이 정신적 고갈을 만들 수 있음.
-결핍은 2가지 얼굴을 지님. 부정적인 얼굴이 아닌 긍정적인 얼굴로 다가오게 용기내어 대면하기.
#4 인간에게 놀이란 무엇인가.
-놀이는 문화 그 자체.
-놀이는 뇌를 자극->사회성, 창의성 증가
-'놀이란 무엇인가'라는 질문은 '나는 어떤 존재인가', '나는 누구인가'와 맞닿아 있음.
->나에게 가장 행복했던 순간을 생각해보기
->내 마음대로 할 수 있는 시간이 주어졌을 때 어떤 행동을 하는지 살펴보기
->내가 어떻게 일할 때 가장 행복한가의 단서가 됨
(나를 즐겁게 하는 것은?)ex.이성or감성/육체적or정신적/오프라인or온라인...
#5 우리 뇌도 새로고침 할 수 있을까?
-목표지향: 더 나은 것을 얻으려는 선택(레스토랑, 더 나은 메뉴를 선택하려 함)-낯설 경우 나타남
-습관: 결과값의 향상보다는 인지적인 노력을 줄이려 함(백반집, 더 맛있는 메뉴보다는 늘 먹던 메뉴)-반복될 경우 나타남
->전체 에너지의 25%를 사용하는 뇌가 에너지를 절약하기 위함
->나이가 들수록 일상의 패턴이 반복, 변화를 거부
-새로고침(삶의 변화, 새로운 습관)의 시도가 실패하는 이유
->[위의 습관을 바꾸는데 필요한 힘]>[새로고침의 이유]
-새로고침의 확실한 이유를 만드는 방법: '후회'(미래 시뮬레이션), '환경변화'
-지식 활용: 과거의 지식, 사고, 방식, 습관을 기반으로 앞으로의 문제를 해결하는 방법
-방법 탐색: 지금 선택할 수 있는 것 중 최선의 것들을 살핀 후 제일 좋은 결과를 내겠다 싶은 것을 선택하는 방법
->인생에서 10~20%는 새로운 탐색을 하는 삶을 사는 것을 추천
#6 우리는 왜 미신에 빠져드는가
-통제할 수 없는 미래에 대한 불안
-제 1종 오류: 아닌 것을 맞다고 하는 것
-제 2종 오류: 맞는 것을 아니라고 하는 것
->2종 오류는 치명적, 1종 오류는 상대적으로 덜 치명적
->1종 오류에는 상대적으로 관대
-도파민은 무작위적인 패턴 속에서 의미있는 패턴을 찾아냄
-미래를 예측할 수 없기에 행복 증가, 불행 감소가 가능
ex. 5년 후 치매가 온다는 것을 미리 알면 불행 증가, 길에서 뜻밖의 돈을 주우면 행복 증가
-'회의주의자'로 살기: 인과관계 생각, 쉽게 믿지 않기, 근거 중심 판단, 내가 틀릴 수 있다는 생각
-2부(7~12) 아직 오지 않은 세상을 상상하는 일
#7 창의적인 사람들의 뇌에서는 무슨 일이 벌어지는가
-지능과 창의성은 다른 기능
->지능: 기존의 지식, 절차를 빠르게 습득
->창의성: 지식, 절차를 모를 때 문제를 해결하는 능력
-일정 지능 이상에서는 지능과 창의성이 비례하지 않음
-창의적인 아이디어가 만들어질 때 광장히 멀리 있는 뇌의 영역들이 신호를 주고 받음
->어떤 문제를 다각도로, 상관없는 개념을 연결하고, 추상적인 것을 잇는 것 등
ex.살바도르 달리의 '십자가의 성 요한의 그리스도': 십자가를 다른 각도에서 보고 그림
ex.이야기를 만들 때 '아무 책들에서 문장을 뽑아 자연스럽게 잇는 것'과 '우리 상식선에서 스토리를 만드는 것'
-창의성은 방법론으로 기르는 것이 아님. 다른 경험, 각도, 시야가 있어야 함
ex.진화심리학을 마케팅에 적용, BMW를 상위 1%가 아닌 대중에 광고하여 많은 이들의 선망이 되고 알아볼 수 있게 함(과시욕)
ex.신경과학+건축학->층고가 창의성에 영향을 줌(쇼크 생물학 연구소에 대한 분석)
-독서, 여행, 사람들과의 지적 대화(다른 의견 듣기)
->간접 경험 가능
#8 인공지능 시대, 인간 지성의 미래는?
-머신러닝, 빅데이터, 딥러닝으로 AI의 비약적인 발전
->데이터가 적으면 인간만큼의 정확성x
-인간과 달리 계산 영역에서는 앞서지만, 구별능력은 떨어짐(치와와와 머핀 구분)
-스마트 기기가 인간의 영역을 대체(전화번호 외우기, 대면 접촉 등)
-인공지능 시대를 준비하는 법
->AI를 제대로 이해해서 필요한 곳에 잘 사용하기, 인공지능의 '약'과 인간의'강'을 파악해서 존재 가치 높이기(지피지기면 백전불태)
->좋은 질문을 하기, 나만의 해법 만들기
#9 제 4차 산업혁명 시대, 미래의 기회는 어디에 있는가.
-스마트기기가 우리 삶을 지배(비트세계와의 연결 도구)
-일상과 단절되지 않는 기기의 매력도 상승(일상 몰입 기술) ex.증강현실
->일상인 아톰세계를 비트화하여 비트세계로 보내야 함->IoT 필수
->아톰과 비트의 일치 시 혁명 발생 ex.구글 어스, 포켓몬 고, 카카오 택시(GPS, 도로, 지형 등을 데이터로 일치시킴)
-'AI를 이용해서 어떤 가치를 만들 것이냐'가 미래의 기회
ex.IoT 접목하여 독거노인의 물, 냉장고 사용 파악 후 이상있을 경우 가족에게 전달
-단순한 일자리의 증감x, 복잡한 변화
ex.약 제조는 AI가, 약사는 고객 케어, 진단, 서비스에 중점 / 기사만 쓰는 기자x, 취재 중심의 기자
-시행착오를 두려워 말기, 실패를 통해 학습하기
-디지털과 아날로그, 정신과 육체, 빠름과 느림 사이의 균형 필요(행복을 위해)
#10 혁명은 어떻게 시작되었는가.
-혁명이 이루어질 때의 특징
->1. 진실에 가까운 아이디어(양자역학, 블록체인 등)
->2. 인지적 유연성: 상황이 바뀌었을 때 나의 전략을 바꾸는 능력
->3. 기다림: 혁명은 빨리 오지 않는다. 서서히 완수된다.
-'아직 오지 않았지만 오기를 바라는 미래를 상상하는 능력'에서 혁명이 시작
#11 순응하지 않는 사람들은 어떻게 세상에 도전하는가.
-창업에 성공한 사람들은 위험감수(퇴사 후 창업에 전념) 유형보다 위험회피(직장 다니면서 창업)성향이 더 높음
ex.빌 게이츠도 만반의 준비 후 대학교 중퇴
-사회적 성취의 두 유형
->1. 잘 순응함: 시대의 욕망을 나의 욕망으로...자기 합리화
->2. 전혀 다른 길을 감: 끊임없이 아이디어를 냄(아이디어의 성공확률은 낮지만, 숱한 반복으로 확률 올림) / 집단지성을 잘 활용, 솔직하게 소통(제시, 수용)
->아이디어를 잘 검증해야 함(시장 조사, 고객 행동 관찰, 뉴로 마케팅...)
-'실리콘 밸리에서는 대박까지 4회를 실패한다.'라는 통계가 잘 알려져 있음.
->실패를 두려워하지 않음, but 검증과 신중함 갖추기
-실행력과 신중함, 위험감수와 위험관리...성공한 자들의 특징은 다양하며 특정 유형이 정답이 아님. but 둘 사이에서 현명한 의사결정 필요.
#12 뇌라는 우주를 탐험하며 칼 세이건을 추억하다.
-대중과 소통한 과학자 '칼 세이건'
-저서 '코스모스', '에덴의 용'
#부록
-창의성: 내 머릿속에서 나와야만 창의적인 것이 아니다. 여러 사람과 대화하고, 댜양한 책을 읽고, 경험을 쌓고, 누구의 영향을 받는가가 창의성에 영향을 줌(학습에 의해 증진됨)
-협업은 상대에 대한 신뢰, 존중이 기본! 상대의 분야를 알기 위해 노력해야 함.
-욕망에서 수요를 얻는다?(피처폰, 마차->더 좋은 피처폰, 더 빠른 마차)
->그들이 몰랐던 욕망을 알려줄 수 있음(스마트폰, 자동차->자신의 욕망을 남도 원할거라 생각하고 실현)
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